In der Computergrafik werden undurchsichtige und halbtransparente Objekte sehr unterschiedlich behandelt. Das Rendern von undurchsichtigen Objekten ist relativ einfach, denn jedes Mal, wenn wir versuchen, ein Pixel zu zeichnen, ersetzen wir entweder vollständig den vorhandenen Farbwert (wenn der Tiefentest bestanden wird) oder ändern den vorhandenen Wert nicht (wenn der Tiefentest fehlschlägt). Bei der transparenten Darstellung wird die Farbe des gerenderten Pixels mit dem vorhandenen Wert im Farbpuffer gemischt. Wenn mehrere transparente Objekte auf demselben Pixel überlappen, ist die Reihenfolge, in der wir sie rendern, wichtig, daher müssen wir alle transparenten Objekte vor dem Rendern sortieren. Das Rendern von transparenten Objekten ist rechenintensiver als das Rendern von undurchsichtigen Objekten und in diesem Kapitel werden wir sehen, warum.

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Transparenz und Alpha

  • Daniel Ilett

摘要

In der Computergrafik werden undurchsichtige und halbtransparente Objekte sehr unterschiedlich behandelt. Das Rendern von undurchsichtigen Objekten ist relativ einfach, denn jedes Mal, wenn wir versuchen, ein Pixel zu zeichnen, ersetzen wir entweder vollständig den vorhandenen Farbwert (wenn der Tiefentest bestanden wird) oder ändern den vorhandenen Wert nicht (wenn der Tiefentest fehlschlägt). Bei der transparenten Darstellung wird die Farbe des gerenderten Pixels mit dem vorhandenen Wert im Farbpuffer gemischt. Wenn mehrere transparente Objekte auf demselben Pixel überlappen, ist die Reihenfolge, in der wir sie rendern, wichtig, daher müssen wir alle transparenten Objekte vor dem Rendern sortieren. Das Rendern von transparenten Objekten ist rechenintensiver als das Rendern von undurchsichtigen Objekten und in diesem Kapitel werden wir sehen, warum.