Bisher haben wir hauptsächlich über Vertex- und Fragment-Shader gesprochen, die Meshs nehmen, deren Vertices auf den Bildschirm transformieren und die Pixel einfärben. Die meisten Shader nehmen diese Form an. Wir haben bereits die Leistungsfähigkeit dieser Arten von Shadern und das breite Spektrum an Fähigkeiten, das sie haben, gesehen, aber sie sind nicht die einzigen Arten von Shadern. In der Shader-Pipeline gibt es zwei optionale Stufen, auf die wir noch nicht gestoßen sind: der Tessellation-Shader und der Geometrie-Shader. Darüber hinaus gibt es Compute-Shader, die außerhalb der üblichen Mesh-Shading-Pipeline arbeiten und für beliebige Berechnungen auf der GPU verwendet werden können. In diesem Kapitel werden wir einige dieser seltsamen und exotischen neuen Arten von Shadern erforschen und immer leistungsfähigere neue Werkzeuge zu unserer Trickkiste hinzufügen.

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Fortgeschrittene Shader

  • Daniel Ilett

摘要

Bisher haben wir hauptsächlich über Vertex- und Fragment-Shader gesprochen, die Meshs nehmen, deren Vertices auf den Bildschirm transformieren und die Pixel einfärben. Die meisten Shader nehmen diese Form an. Wir haben bereits die Leistungsfähigkeit dieser Arten von Shadern und das breite Spektrum an Fähigkeiten, das sie haben, gesehen, aber sie sind nicht die einzigen Arten von Shadern. In der Shader-Pipeline gibt es zwei optionale Stufen, auf die wir noch nicht gestoßen sind: der Tessellation-Shader und der Geometrie-Shader. Darüber hinaus gibt es Compute-Shader, die außerhalb der üblichen Mesh-Shading-Pipeline arbeiten und für beliebige Berechnungen auf der GPU verwendet werden können. In diesem Kapitel werden wir einige dieser seltsamen und exotischen neuen Arten von Shadern erforschen und immer leistungsfähigere neue Werkzeuge zu unserer Trickkiste hinzufügen.