Dieses Kapitel bietet einen umfassenden Überblick über kollaborative Extended Reality(XR)-Umgebungen, d. h. Umgebungen, in denen mehrere Nutzer nicht nur ein gemeinsames Ziel verfolgen, sondern miteinander kommunizieren und gemeinsam mit Objekten interagieren. Zu Beginn werden die Kernkonzepte definiert und die psychologischen Konstrukte der Kopräsenz und der sozialen Präsenz untersucht, die für die Wahrnehmung von Realismus und zwischenmenschlichen Beziehungen in gemeinsam genutzten XR-Räumen entscheidend sind. Im Mittelpunkt dieser Diskussion steht die Darstellung und Animation virtueller Charaktere, insbesondere von Avataren und Agenten, unter Berücksichtigung von visuellem Realismus, Embodiment und Verhaltenstreue. Spezifische Aspekte wie der Proteus-Effekt und das Uncanny Valley werden erläutert und fortgeschrittene Aspekte wie der Einfluss von räumlichem Audio werden veranschaulicht. Das Kapitel betrachtet ferner architektonische Modelle für vernetzte XR-Systeme, wie Client-Server- und Peer-to-Peer-Modelle, und erörtert deren zentrale Herausforderungen wie Latenz, Konsistenz, Persistenz und Zugriffskontrolle. Weiterhin werden Aspekte wie Schutz der Privatsphäre, Authentifizierung und Inklusion in gemeinsam genutzten Umgebungen betrachtet. Abschließend werden wichtige Anwendungsbereiche wie Bildung, Zusammenarbeit und Entertainment besprochen und ein kritischer Ausblick auf künftige Entwicklungen gegeben, darunter die realitätsübergreifende Integration sowie die Rolle von KI und Robotik im entstehenden Metaverse.

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Kollaborative XR-Umgebungen

  • Wolfgang Broll,
  • Florian Weidner,
  • Rolf Kruse,
  • Carolin Wienrich

摘要

Dieses Kapitel bietet einen umfassenden Überblick über kollaborative Extended Reality(XR)-Umgebungen, d. h. Umgebungen, in denen mehrere Nutzer nicht nur ein gemeinsames Ziel verfolgen, sondern miteinander kommunizieren und gemeinsam mit Objekten interagieren. Zu Beginn werden die Kernkonzepte definiert und die psychologischen Konstrukte der Kopräsenz und der sozialen Präsenz untersucht, die für die Wahrnehmung von Realismus und zwischenmenschlichen Beziehungen in gemeinsam genutzten XR-Räumen entscheidend sind. Im Mittelpunkt dieser Diskussion steht die Darstellung und Animation virtueller Charaktere, insbesondere von Avataren und Agenten, unter Berücksichtigung von visuellem Realismus, Embodiment und Verhaltenstreue. Spezifische Aspekte wie der Proteus-Effekt und das Uncanny Valley werden erläutert und fortgeschrittene Aspekte wie der Einfluss von räumlichem Audio werden veranschaulicht. Das Kapitel betrachtet ferner architektonische Modelle für vernetzte XR-Systeme, wie Client-Server- und Peer-to-Peer-Modelle, und erörtert deren zentrale Herausforderungen wie Latenz, Konsistenz, Persistenz und Zugriffskontrolle. Weiterhin werden Aspekte wie Schutz der Privatsphäre, Authentifizierung und Inklusion in gemeinsam genutzten Umgebungen betrachtet. Abschließend werden wichtige Anwendungsbereiche wie Bildung, Zusammenarbeit und Entertainment besprochen und ein kritischer Ausblick auf künftige Entwicklungen gegeben, darunter die realitätsübergreifende Integration sowie die Rolle von KI und Robotik im entstehenden Metaverse.