Der Begriff Echtzeit beschreibt die Fähigkeit eines Computersystems (oder hier VR/AR-Systems), Ergebnisse zuverlässig innerhalb einer festgelegten – in der Regel möglichst kurzen – Zeitspanne zu liefern. Echtzeitfähigkeit ist eine der härtesten Anforderungen an VR/AR-Systeme: Nutzer erwarten, dass ein VR/AR-System die Auswirkungen von Interaktionen ohne wahrnehmbare Verzögerungen erlebbar macht. Gegenstand dieses Kapitels sind ausgewählte Themen, welche die Echtzeitfähigkeit von VR/AR-Systemen betreffen. Im ersten Unterkapitel wird in einer Gesamtsicht auf VR/AR-Systeme dargestellt, welche Arten von Verzögerungen (Latenzen) zwischen Nutzereingaben und der Systemreaktion auftreten. Es wird auch darauf eingegangen, wie Latenzen der Teilkomponenten von VR/AR-Systemen abgeschätzt bzw. gemessen werden können. Das zweite Unterkapitel stellt gängige Methoden für die effiziente Kollisionserkennung vor, z. B. den Einsatz von Hüllkörpern und die Aufteilung des Kollisionserkennungsprozesses in Phasen unterschiedlicher Genauigkeit. Das dritte Unterkapitel beschäftigt sich mit Echtzeitaspekten beim Rendering von virtuellen Welten.

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Echtzeitaspekte von VR/AR-Systemen

  • Mathias Buhr,
  • Thies Pfeiffer,
  • Dirk Reiners,
  • Carolina Cruz-Neira,
  • Bernhard Jung

摘要

Der Begriff Echtzeit beschreibt die Fähigkeit eines Computersystems (oder hier VR/AR-Systems), Ergebnisse zuverlässig innerhalb einer festgelegten – in der Regel möglichst kurzen – Zeitspanne zu liefern. Echtzeitfähigkeit ist eine der härtesten Anforderungen an VR/AR-Systeme: Nutzer erwarten, dass ein VR/AR-System die Auswirkungen von Interaktionen ohne wahrnehmbare Verzögerungen erlebbar macht. Gegenstand dieses Kapitels sind ausgewählte Themen, welche die Echtzeitfähigkeit von VR/AR-Systemen betreffen. Im ersten Unterkapitel wird in einer Gesamtsicht auf VR/AR-Systeme dargestellt, welche Arten von Verzögerungen (Latenzen) zwischen Nutzereingaben und der Systemreaktion auftreten. Es wird auch darauf eingegangen, wie Latenzen der Teilkomponenten von VR/AR-Systemen abgeschätzt bzw. gemessen werden können. Das zweite Unterkapitel stellt gängige Methoden für die effiziente Kollisionserkennung vor, z. B. den Einsatz von Hüllkörpern und die Aufteilung des Kollisionserkennungsprozesses in Phasen unterschiedlicher Genauigkeit. Das dritte Unterkapitel beschäftigt sich mit Echtzeitaspekten beim Rendering von virtuellen Welten.