Angesichts der rasanten Transformationsprozesse in allen Lebensbereichen ist es Aufgabe der Bildung, junge Menschen zu befähigen, als resiliente und mündige Bürger Zukunft mitzugestalten (vgl. Konrad, 2024). Die dafür notwendigen Kompetenzen firmieren gemeinhin als Zukunftskompetenzen oder Future Skills (vgl. Stifterverband, 2021; Ehlers, 2020; OECD, 2019). Schule, insbesondere die sozialwissenschaftlichen Fächer, spielen bei der Ausbildung dieser Kompetenzen eine wichtige Rolle (vgl. KMK, 2025; Engartner et al., 2021). Der folgende Beitrag geht der Frage nach, welche Zukunftskompetenzen im sozialwissenschaftlichen Unterricht gefördert werden sollten und wie Entrepreneurship Education (EE) als Game-based Learning (GBL) hierzu beitragen kann. Hierfür werden den Future Skills konkrete unternehmerische Kompetenzen im Sinne des EntreComp (vgl. Europäische Kommission, 2016) zugeordnet. Diese Zuordnung wird ergänzt durch einen Abgleich mit den Kompetenzzielen des sozialwissenschaftlichen Unterrichts der Sekundarstufe II in Nordrhein-Westfalen, gefolgt von einer Analyse der didaktischen Möglichkeiten zur Förderung von Future Skills durch EE, insbesondere durch GBL. Abschließend stellen wir das Serious Game „The Wave“ vor, das wir als GBL-Maßnahme für SchülerInnen der Sekundarstufe II in Nordrhein-Westfalen entwickelt haben mit dem Ziel, Future Skills im sozialwissenschaftlichen Unterricht zu fördern und Kompetenzlücken zu schließen.

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Förderung von Future Skills durch Game-based Learning

  • Diana Püplichhuysen,
  • Kerstin Schickendanz

摘要

Angesichts der rasanten Transformationsprozesse in allen Lebensbereichen ist es Aufgabe der Bildung, junge Menschen zu befähigen, als resiliente und mündige Bürger Zukunft mitzugestalten (vgl. Konrad, 2024). Die dafür notwendigen Kompetenzen firmieren gemeinhin als Zukunftskompetenzen oder Future Skills (vgl. Stifterverband, 2021; Ehlers, 2020; OECD, 2019). Schule, insbesondere die sozialwissenschaftlichen Fächer, spielen bei der Ausbildung dieser Kompetenzen eine wichtige Rolle (vgl. KMK, 2025; Engartner et al., 2021). Der folgende Beitrag geht der Frage nach, welche Zukunftskompetenzen im sozialwissenschaftlichen Unterricht gefördert werden sollten und wie Entrepreneurship Education (EE) als Game-based Learning (GBL) hierzu beitragen kann. Hierfür werden den Future Skills konkrete unternehmerische Kompetenzen im Sinne des EntreComp (vgl. Europäische Kommission, 2016) zugeordnet. Diese Zuordnung wird ergänzt durch einen Abgleich mit den Kompetenzzielen des sozialwissenschaftlichen Unterrichts der Sekundarstufe II in Nordrhein-Westfalen, gefolgt von einer Analyse der didaktischen Möglichkeiten zur Förderung von Future Skills durch EE, insbesondere durch GBL. Abschließend stellen wir das Serious Game „The Wave“ vor, das wir als GBL-Maßnahme für SchülerInnen der Sekundarstufe II in Nordrhein-Westfalen entwickelt haben mit dem Ziel, Future Skills im sozialwissenschaftlichen Unterricht zu fördern und Kompetenzlücken zu schließen.