In diesem Beitrag wird die weitestgehend vernachlässigte Geschichte von Videospiel-Controllern und der Er-/Verunmöglichung von Zugang für Spieler*innen mit Behinderungen betrachtet. Die Untersuchung widmet sich Zugänglichkeitspraktiken und -technologien von den 1970er- bis zu den 1990er-Jahren, die hauptsächlich im Heimkonsolen- und Spielhallenbereich angesiedelt sind. Im Zentrum steht dabei die Frage nach den verschiedenen Vermittlungsverhältnissen, die zwischen Hard- und Softwareindustrie und Spielenden mit Behinderung entstehen und aus denen die jeweiligen Zugangstechnologien hervorgehen. Über den von David Parisi (2017) geprägten Begriff der disabling infrastructures wird die ambivalente Wirkung von Standardisierungsprozessen thematisiert, die diese Verhältnisse maßgeblich prägen. Die chronologisch aufgebaute Analyse orientiert sich an Fallbeispielen und schließt professionelle, industrialisierte Hard- und Softwareprodukte ebenso ein wie do-it-yourself-Praktiken des hackings, moddings und customizings. Wie aus der Analyse der repräsentativen Fallbeispiele deutlich wird, ist größere Zugänglichkeit zu Video- beziehungsweise Konsolenspiele nicht das Ergebnis großer technischer Neuerungen, sondern vielmehr den Anstrengungen einzelner Spieler*innen und ihren jeweiligen Communities zu verdanken.

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Eine historische Perspektive auf Videospiel-Controller. Zugänglichkeitspraktiken und assistive Technologien von den 1970er- bis zu den 1990er-Jahren

  • Markus Spöhrer

摘要

In diesem Beitrag wird die weitestgehend vernachlässigte Geschichte von Videospiel-Controllern und der Er-/Verunmöglichung von Zugang für Spieler*innen mit Behinderungen betrachtet. Die Untersuchung widmet sich Zugänglichkeitspraktiken und -technologien von den 1970er- bis zu den 1990er-Jahren, die hauptsächlich im Heimkonsolen- und Spielhallenbereich angesiedelt sind. Im Zentrum steht dabei die Frage nach den verschiedenen Vermittlungsverhältnissen, die zwischen Hard- und Softwareindustrie und Spielenden mit Behinderung entstehen und aus denen die jeweiligen Zugangstechnologien hervorgehen. Über den von David Parisi (2017) geprägten Begriff der disabling infrastructures wird die ambivalente Wirkung von Standardisierungsprozessen thematisiert, die diese Verhältnisse maßgeblich prägen. Die chronologisch aufgebaute Analyse orientiert sich an Fallbeispielen und schließt professionelle, industrialisierte Hard- und Softwareprodukte ebenso ein wie do-it-yourself-Praktiken des hackings, moddings und customizings. Wie aus der Analyse der repräsentativen Fallbeispiele deutlich wird, ist größere Zugänglichkeit zu Video- beziehungsweise Konsolenspiele nicht das Ergebnis großer technischer Neuerungen, sondern vielmehr den Anstrengungen einzelner Spieler*innen und ihren jeweiligen Communities zu verdanken.