Der Beitrag befasst sich aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive mit der Rolle von Tod im E-Sport und hebt seine Bedeutung als strukturierendes und moderierendes Element hervor. Zu diesem Zweck werden die Gestaltung von Spielen, die Spielpraktiken sowie die Beziehung zwischen Spielenden und Spiel im E-Sport untersucht. Dies geschieht anhand dreier Ökonomien, die die moderierenden und strukturierenden Funktionen von Tod beleuchten. Anhand der Ökonomie der Aufmerksamkeit wird gezeigt, dass Tod über visuell und narrativ etablierte Modi und Bilder ins Spiel kommt, die die Spielenden anregen, ihre Aufmerksamkeit dem Spielgeschehen zu schenken. Die Ökonomie des Accomplishment befasst sich mit dem Tod als Teil der Spielpraktiken und wie er das Spiel in Form von Aufgabenerfüllung initiiert und strukturiert. Anhand der Ökonomie des Wertes wird auf die Beziehung zwischen Spielenden und Spiel eingegangen, die von sozialen Sterbeerfahrungen mitbestimmt wird. Auf diese Weise werden zentrale Konsumpraktiken und Leistungspolitiken im E-Sport beleuchtet.

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E-Sport und die Ökonomien des Todes: Konsumpraktiken und Leistungspolitiken in digitalen Spielen

  • Miriam Schreiter

摘要

Der Beitrag befasst sich aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive mit der Rolle von Tod im E-Sport und hebt seine Bedeutung als strukturierendes und moderierendes Element hervor. Zu diesem Zweck werden die Gestaltung von Spielen, die Spielpraktiken sowie die Beziehung zwischen Spielenden und Spiel im E-Sport untersucht. Dies geschieht anhand dreier Ökonomien, die die moderierenden und strukturierenden Funktionen von Tod beleuchten. Anhand der Ökonomie der Aufmerksamkeit wird gezeigt, dass Tod über visuell und narrativ etablierte Modi und Bilder ins Spiel kommt, die die Spielenden anregen, ihre Aufmerksamkeit dem Spielgeschehen zu schenken. Die Ökonomie des Accomplishment befasst sich mit dem Tod als Teil der Spielpraktiken und wie er das Spiel in Form von Aufgabenerfüllung initiiert und strukturiert. Anhand der Ökonomie des Wertes wird auf die Beziehung zwischen Spielenden und Spiel eingegangen, die von sozialen Sterbeerfahrungen mitbestimmt wird. Auf diese Weise werden zentrale Konsumpraktiken und Leistungspolitiken im E-Sport beleuchtet.