Studens digitalis: Das virtuelle Spiel Minecraft als Möglichkeit zur Gestaltung innovativer und gendersensibler Lehr- und Lernräume für Schüler:innen?
摘要
Digitalisierungsprozesse in Schulen verheißen individualisierte, schüler:innenzentrierte Lehrmethoden und besondere Möglichkeiten der aktiven Teilhabe von Schüler:innen. Mit der Implementierung kommerziell erfolgreicher Computerspiele (Digitales Spielen umfasst Computer-, Video- und Konsolenspiele, Onlinespiele, mobiles Spielen, Augmented Reality und Arcade-Games) in formelle Bildungskontexte wird nun seit einiger Zeit ein Werkzeug bereitgestellt, das alternative Lernanreize abseits standardisierter didaktischer Methoden und eine direkte Anknüpfung an jugendliche Lebenswelten erlauben soll. Zudem gelten virtuelle Welten im aktuellen Mainstreamdiskurs über Digitale Medien als besonders partizipative Kulturräume, in denen junge Menschen selbstbestimmt am eigenen Wissenserwerb mitwirken können. Aufbauend auf Überlegungen zu partizipativen Medienkulturen sollen in diesem Beitrag, dem ein empirisches Forschungsprojekt zugrunde liegt, am Beispiel des bei Jugendlichen außerordentlich populären Computerspiels Minecraft ein kritischer Blick auf die Möglichkeiten und Limitationen beim praktischen Einsatz virtueller Spielwelten in Bildungseinrichtungen erfolgen und die konkreten Auswirkungen des Einsatzes des Computerspiels Minecraft auf Partizipationsmöglichkeiten von Schülerinnen und Schülern aus einer geschlechterbezogenen Perspektive diskutiert werden, da Geschlecht nach wie vor eine wichtige Determinante sowohl bei der Selektion und Nutzung von virtuellen Welten als auch in realen Unterrichtsinteraktionen ist. Ein weiterer Schwerpunkt des Beitrags liegt auf dem Spannungsverhältnis zwischen kollektiv generiertem Wissen und autoritärem Expertenwissen sowie – unter Bezug auf Rancières kritische Überlegungen zu konventionellen Bildungspraktiken (Rancière, Der unwissende Lehrmeister, Passagen Verlag GmbH, Fünf Lektionen über die intellektuelle Emanzipation, 2018) – den damit verbundenen Orientierungen für eine mögliche künftige Konzipierung von Unterricht mit Computerspielen.