Partizipative Game-Entwicklung zum Thema „Lernen von morgen“ – Herausforderungen und Gelingensbedingungen
摘要
Das BMBF-geförderte Kommunikations- und Transferprojekt „enorM: Lernen von (über)MORGEN – Wie wollen wir in Zukunft lernen?“ (Förderkennzeichen: 01WJ2225), das im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2022 durchgeführt wurde, hatte das Ziel, ein Serious Game zum Lernen in der Zukunft zu entwickeln, dass für Schülerinnen und Schüler verständlich ist, von ihnen angenommen wird und im Kontext Schule für Schulentwicklungsprozesse genutzt werden kann. Dafür wurden, orientiert an einem partizipativen Ansatz, sowohl die Inhalte des Spiels in verschiedenen Aktivitäten von der Zielgruppe (7–19 Jahre) gemeinsam mit Forschenden erarbeitet als auch die Konzeption des Spiels von der Zielgruppe mitbestimmt. Der vorliegende Beitrag fokussiert auf die gemeinsame Entwicklung eines Serious Games zum Thema „Lernen von morgen“ mit Kindern und Jugendlichen durch eine auf Game-Entwicklung spezialisierte Agentur und dem Projektteam. Beleuchtet werden Herausforderungen sowie Gelingensbedingungen. Es wird den Fragen nachgegangen, (1) ob die Zielgruppe im Projekt hinreichend eingebunden sowie die Ergebnisse dieser Beteiligung produktiv waren und (2) welche zentralen Lessons Learned für das Projekt im Prozess identifiziert werden konnten. Zur Beantwortung der Fragen wurden der Output des Workshops zum Start der Entwicklungsphase ausgewertet und der Workshop sowie die Testversion des Serious Games evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass der Workshop produktiv war und die Einbindung der Zielgruppe zwar hinreichend, aber nicht ausreichend war. Als zentrale Lessons Learned lassen sich (1) Ort und Zeitpunkt des Workshops, (2) Beteiligte Schülerinnen und Schüler im Workshop, (3) Mitbestimmungselemente im Workshop, (4) Entwicklung authentischer, zielgruppenadäquater Spielinhalte, (5) Häufigkeit der Zielgruppen-Beteiligung und (6) Klare Kommunikation mit der Designagentur identifizieren.