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Marktsegment: digitale Bekleidung und virtuelle Räume

  • Julia Zöbisch,
  • Regine Grafe

摘要

Untersuchungen mithilfe eines Onlineinterviews zum Kund*innenprofil für digitale Bekleidung haben ergeben, dass verschiedene Onlineverkaufsplattformen – daz3d.com, gefolgt von renderhub.com und cgbytes.com – am häufigsten genutzt werden. 3D-Bildkompositionen, Videoanimation, 3D-Entertainment und Spiele sind gefragt. Das Interesse bei den Genres liegt überwiegend bei  „fantasy & science“, „casual wear“, „historical clothing“, „lingerie/fetish“ und „manga/comic“. Kaufkriterien für digitale Bekleidung sind ein attraktives Design, günstiger Preis und hohe Qualität. Im Ergebnis wird festgestellt, dass bereits ein Markt für digitale Bekleidung besteht, der insbesondere infolge von Gamification von zunehmendem Interesse für digitalaffine Kund*innen ist.