Linear Blend Skinning
摘要
Virtuelle Charaktere werden häufig mit Hilfe von Polygonnetzen dargestellt. In diesem Kapitel wird das Linear Blend Skinning vorgestellt, ein Verfahren, mit dem das Polygonnetz eines virtuellen Charakters animiert werden kann. Die Animation des Polygonnetzes basiert auf der Animation einer kinematischen Kette (des Skeletts) des virtuellen Charakters. Die Eckpunkte des Polygonnetzes werden dann mit Hilfe der animierten kinematischen Kette bewegt. Wir stellen zwei Verfahren vor, die zur Klasse des „Linear Blend Skinning“ gehören. Beim Rigid-Binding wird die Bewegung eines Eckpunktes des Polygonnetzes durch genau ein Gelenk beeinflusst, beim Smooth-Binding durch mehrere Gelenke. Wir zeigen, welche Vorteile die Verfahren haben, aber auch, welche (teilweise unvermeidbaren) Artefakte auftreten können.