Hierarchien in Szenen
摘要
Im 1. Teil des Buches stellen wir die wichtigsten Begriffe und Komponenten von Animationssystemen vor. Dies ist die Grundlage, um im weiteren Verlauf des Buches verschiedene Animationsmethoden zu erläutern. Wir starten in diesem 1. Kapitel mit dem Aufbau und der Funktionsweise eines einfachen Szenen-API. Da wir in diesem Buch weder OpenGL- noch DirectX-Aufrufe verwenden noch konkret in die Programmierung von Grafikkarten einsteigen wollen, verwenden wir eine eigene Low-Level-API, das nur aus wenigen elementaren Aufrufen besteht. Wir verwenden dabei eine Pseudoprogrammiersprache, die für Menschen mit Kenntnissen in Java oder C++ leicht interpretierbar sein sollte. Eine Übertragung der in diesem Kapitel vorgestellten Methoden auf ein konkretes Low-Level-API sollte dann auch nicht schwer fallen. Um komplexe Szenen zu erstellen, müssen mehrere 3D-Objekte im virtuellen Raum platziert werden. Wir werden dazu verschiedene Koordinatensysteme einführen und kennenlernen, wie die Koordinaten von Punkten in den jeweiligen Koordinatensystemen berechnet werden können. Um die Zusammenhänge zwischen den Koordinatensystemen besser zu verstehen, führen wir als Hilfsmittel Transformationshierarchien ein.