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eSport. Sportifizierung und Medienkonvergenz

  • Markus Stauff,
  • Travis Vogan

摘要

In Turnieren oder Ligen organisiertes, kompetitives Computerspielen – eSport – ist in den vergangenen Jahren zu einem wichtigen Pfeiler der Mediensportindustrie geworden. Während es weiterhin Vorbehalte gibt, dass Computerspielen unvereinbar mit Sport sei, zeichnet sich gleichzeitig eine sowohl ökonomische als auch medienkulturelle Konvergenz von etabliertem Sport und eSport ab. Der Beitrag analysiert, wie es zu dieser Konvergenz kommen konnte und welche Folgen sie für die mediale Darstellung von Sport hat. Zunächst wird gezeigt, dass sich das Computerspielen schrittweise den Wettbewerbsstrukturen und den Darstellungskonventionen des Sports angepasst hat. Danach wird an konkreten Beispielen aus Europa und den USA diskutiert, wie etablierte Medien- und Sportorganisationen den eSport nutzen, um ein junges und globales Publikum zu adressieren und um neue Medienformate für den Sport fruchtbar zu machen. Gerade weil eSport weit davon entfernt ist, ein Sport unter vielen anderen zu sein, und stattdessen eigene Organisations- und Darstellungsformen entwickelt hat, trägt er zur Transformation von Mediensport bei.