In den letzten Jahren sind neben neuen Online-Spielen auch vielfältige Nutzungsformen des vernetzten Spielens entstanden. Anhand der Spiele World of Warcraft, EA Sports FC, Coin Master, Fortnite und Minecraft werden aktuelle Forschungsergebnisse zur Nutzung, Rezeption und Wirkung von Online-Spielen beschrieben. Der Artikel gibt dazu einen exemplarischen Einblick in typische Spielangebote, deren Nutzungsweisen und typische Forschungsfelder. Ein besonderes Augenmerk wird auf die enge Verbindung zwischen Nutzungserleben und Erlös- und Geschäftsmodellen gelegt.

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Spielen im Netz und Online-Spiele als Kommunikation

  • Sven Jöckel,
  • Max de Baey-Ernsten

摘要

In den letzten Jahren sind neben neuen Online-Spielen auch vielfältige Nutzungsformen des vernetzten Spielens entstanden. Anhand der Spiele World of Warcraft, EA Sports FC, Coin Master, Fortnite und Minecraft werden aktuelle Forschungsergebnisse zur Nutzung, Rezeption und Wirkung von Online-Spielen beschrieben. Der Artikel gibt dazu einen exemplarischen Einblick in typische Spielangebote, deren Nutzungsweisen und typische Forschungsfelder. Ein besonderes Augenmerk wird auf die enge Verbindung zwischen Nutzungserleben und Erlös- und Geschäftsmodellen gelegt.