<p>Das <em>Essential</em> zeigt, wie E-Sport neue Umsatzpotenziale für Unternehmen, Hochschulen und weitere Institutionen eröffnet und dadurch strategische Kooperationen in der digitalen Wirtschaft ermöglicht.<br>Welche innovativen Geschäftsmodelle und digitalen Produkte bestimmen den Markt? Wie wirken Recht, Digitalisierung und Nachhaltigkeit?</br></p><p>Es liefert aktuelle Marktdaten, Beispiele und Übersichten zu Akteuren, Strukturen und Einnahmequellen wie Medienrechte und digitale Güter.</p><p><strong>Der Inhalt</strong></p><ul><li><strong>Akteure und Marktstruktur</strong>: Definition von E-Sport, zentrale Akteure, Branchenstrukturen.</li><li><strong>Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten</strong>: Einnahmequellen, Vergleich mit traditionellem Sport, innovative Ansätze.</li><li><strong>Wirtschaftliche Kennzahlen und Marktentwicklung</strong>: Marktvolumen, Zuschauerzahlen, Arbeitsmarkt, regionale Unterschiede.</li><li><strong>Herausforderungen und Ausblick</strong>: Nachhaltigkeit, soziale Verantwortung, Digitalisierung, Chancen und Risiken für Wirtschaft und Gesellschaft.</li></ul><p><strong>Die Zielgruppen</strong></p><ul><li>Studierende und Lehrende in Wirtschafts-, Medien-, Sport- und Sozialwissenschaften.</li><li>Fach- und Führungskräfte aus Unternehmen, Verbänden, Verwaltungen und Bildungseinrichtungen, die E-Sport ökonomisch einordnen und strategisch nutzen möchten.</li></ul>

错误:搜索内容不能为空,请输入英文关键词
错误:关键词超出字数限制,请精简
高级检索

E-Sport Business: Strategien, Modelle und Trends

  • Jana Möglich

摘要

Das Essential zeigt, wie E-Sport neue Umsatzpotenziale für Unternehmen, Hochschulen und weitere Institutionen eröffnet und dadurch strategische Kooperationen in der digitalen Wirtschaft ermöglicht.
Welche innovativen Geschäftsmodelle und digitalen Produkte bestimmen den Markt? Wie wirken Recht, Digitalisierung und Nachhaltigkeit?

Es liefert aktuelle Marktdaten, Beispiele und Übersichten zu Akteuren, Strukturen und Einnahmequellen wie Medienrechte und digitale Güter.

Der Inhalt

  • Akteure und Marktstruktur: Definition von E-Sport, zentrale Akteure, Branchenstrukturen.
  • Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten: Einnahmequellen, Vergleich mit traditionellem Sport, innovative Ansätze.
  • Wirtschaftliche Kennzahlen und Marktentwicklung: Marktvolumen, Zuschauerzahlen, Arbeitsmarkt, regionale Unterschiede.
  • Herausforderungen und Ausblick: Nachhaltigkeit, soziale Verantwortung, Digitalisierung, Chancen und Risiken für Wirtschaft und Gesellschaft.

Die Zielgruppen

  • Studierende und Lehrende in Wirtschafts-, Medien-, Sport- und Sozialwissenschaften.
  • Fach- und Führungskräfte aus Unternehmen, Verbänden, Verwaltungen und Bildungseinrichtungen, die E-Sport ökonomisch einordnen und strategisch nutzen möchten.