<p class="MsoListParagraph" style="margin-left: 0cm;"><span style="mso-fareast-language: DE;">Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren – eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann – mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern.&#xa0;</span></p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left: 0cm;"><span style="mso-fareast-language: DE;">Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern – von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen – gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten – für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen.</span><span style="mso-fareast-language: DE;">&#xa0;</span></p><p class="MsoListParagraph"><strong><span style="mso-fareast-language: DE;">Zum Inhalt </span></strong></p><ul><li><!-- [if !supportLists]--><span style="mso-fareast-language: DE;">Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität</span></li><li><span style="mso-fareast-language: DE;">Gamification: Lernen, Design, Narrative &amp; Wirksamkeit</span></li><li><span style="mso-fareast-language: DE;">Was wir von Games für </span>den Unterricht <span style="mso-fareast-language: DE;">lernen können</span></li><li>Unterrichtsfächer gamifizieren</li><li>Toolbox und Glossar</li></ul>

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Gamification im Unterricht

  • Swen Körner,
  • Mario Staller,
  • Tilman Uhlich,
  • Benjamin Bonn,
  • Nico Schué

摘要

Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren – eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann – mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern. 

Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern – von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen – gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten – für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen. 

Zum Inhalt

  • Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität
  • Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit
  • Was wir von Games für den Unterricht lernen können
  • Unterrichtsfächer gamifizieren
  • Toolbox und Glossar